Lyhyt historia (tahattomasti) lyömättömistä peleistä

KOTOR II pian mahdollistavat pelin hallitsemisen Switchissä.”/>

Suurentaa / Luvatun korjaustiedoston pitäisi tehdä tämä pian mahdolliseksi KOTORII Pelaajat voittamaan pelin Switchillä.

Viime viikolla kustantaja Aspyr virallisesti tunnustettu uraauurtavan bugin olemassaolo viimeaikaisessa Switch-portissa Star Wars: Knights of the Old Republic II. Tällä bugilla, joka kaataa pelin “Basilisk Crash” -kohtauksen jälkeen planeetalla Onderon, on ilkeä sivuvaikutus Switch-version luomisessa. täysin lyömätön.

Vaikka Aspyr lupasi, että tämä peliä muuttava bugi korjataan pelin seuraavassa ladattavassa korjaustiedostossa, monilla pelinkehittäjillä ei aiemmin ollut tätä mahdollisuutta. KOTORII on the Switch on viimeisin pitkästä pelisarjasta, joita oli kirjaimellisesti mahdotonta suorittaa (tai saavuttaa täysi, 100 %:n valmistumisaste) julkaisun jälkeen.

Tässä emme puhu sellaisista peleistä kuin Sims tai tetris jotka on suunniteltu siten, että niissä ei ole voittoehtoa ja/tai ne päättyvät aina pelaajalle epäonnistumiseen (vaikka jotkut pelit, jotka näyttävät kuuluvan tähän kategoriaan, tekevät niin yllättävän pätevä). Emme myöskään puhu peleistä, joissa pelaaja on pakotettu nollautumaan joutuessaan vahingossa pelin ahdinkoon, jossa hän ei voi edetä enää (TV Tropesilla on valtava lista tähän kuvaukseen sopivista peleistä).

Ei, sen sijaan puhumme peleistä, joiden oletetaan olevan päivytettäviä, mutta joita ei syystä tai toisesta voida saada kokonaan valmiiksi riippumatta siitä, mitä pelaaja tekee (paitsi ulkoisten huijausten käyttämisessä). Vaikka pelaamisen lyhyt historia on nähnyt monia tällaisia ​​pelejä, tässä on muutamia merkittäviä esimerkkejä, joiden pitäisi saada Aspyr tuntemaan olonsa hieman paremmaksi KOTOR ongelmia.

Sqij! (ZX Spectrum, 1987)

Tämän makean Commodore 64 -pelin Spectrum-portti oli enemmän kuin lyömätön täysin pelaamaton johtuen ohjelmointivirheestä, jonka vuoksi peli ei reagoinut näppäimistön syötteeseen. Mutta se ei ehkä ollut yksinkertainen virhe.

Eurogamerilla on tarina ohjelmoija Jason Creighton, joka palkattiin luomaan Spectrum-versio pelistä, vaikka hänelle ei toimitettu kopiota Commodoren alkuperäisestä. Kun toimittaja The Power House vaati Creightonin tekemään parhaansa alkuperäisen pelin kartan perusteella, hän käänsi viime hetken projektin, joka oli kirjoitettu Laser BASICilla konekoodin sijaan.

Vaikka Creighton sanoo, ettei hän tarkoituksella rikkonut pelin ohjaimia, pelattamaton sotku onnistui kuitenkin läpäisemään julkaisijan laadunvalvonnan ja laskeutui Iso-Britannian hyllyille edulliseen 2 punnan hintaan. Kuulostaa silti suurelta rahalta peliin, jossa ei voi liikkua, mutta mitä me tiedämme?

Teinit Mutant Ninja Kilpikonnat (MS DOS, 1989)

Suurimmaksi osaksi tämä PC-versio on melko uskollinen portti tunnetusti vaikeasta ensin TMNT Peli NES:lle, julkaistu myös vuonna 1989. Kuitenkin jostain tuntemattomasta syystä tason 3 kanavaosuudesta puuttuu yksi lohko, muutoin triviaalia aukkoa on mahdoton täyttää. Valvonta oli ajoitettu pelin 1990 Euroopan julkaisuunmutta yhdysvaltalaiset pelaajat olivat jumissa, elleivät he tienneet kuinka huijata.

Chipin haaste (Windows, 1992)

Versio aiheesta Chipin haaste Tasospiraalit on muokattu päihittäviksi.

Neljäs versio Microsoft Entertainment Pack for Windows tunnetaan tästä laattapohjaisesta pulmapelistä, joka on itse vuoden 1989 Atari Lynx -alkuperäisen pelin portti. Mutta tämä portti muutti yhden laatan tasolla 88, poistamalla seinän ja muuttaen entisen umpikujan avoimeksi kulmaksi. Tämä puolestaan ​​saa tason kävelevien vihollisten lentämään ulos kulmasta suoraan, Estää pelaajan edistymisen ikuisesti.

Valvonta korjattiin pelin myöhemmille Windows-versioille, ja vaikka varhaiset pelaajat saattoivat teknisesti ohittaa tason 88, he tekivät niin tietäen, että siellä oli ainakin yksi taso, jota he eivät koskaan voittaisi.

X mies (Genesis, 1993)

Ne, jotka pelasivat tätä toimintapeliä 90-luvun alusta, saattavat muistaa mahtavan/turhauttavan palapelin myöhemmillä tasoilla, joissa peli käski pelaajaa nollata tietokoneen. Toivottavasti fiksut pelaajat saisivat selville, että heidän on tehtävä se, kun he ovat etsineet tyhjää tilaa nollauspainikkeelle Paina itse Genesis-konsolin nollauspainiketta (Epäilemme spoilereita 29 vuotta vanhalle pelille). Tämä pieni temppu toimi, koska Genesis-nollauspainike jätti muutaman alueen RAM-muistista koskemattajonka avulla peli “muistaa” pelaajan edistymisen uudelleenkäynnistyksen yhteydessä.

Tästä kekseliästä suunnittelutempusta tuli kuitenkin ongelmallinen, kun pelaajat yrittivät pelata peliä Sega Nomadilla. Tämä johtuu siitä, että Genesiksen kannettavassa versiossa ei ole erillistä nollauspainiketta, mikä tarkoittaa, että pelaajat jäävät jumiin, kun he saavuttavat myöhäisen pelin. Ja vaikka jotkut fanit ovat Tämän laitteisto-ongelman korjaamiseksi on tehty paljon työtäon luultavasti helpompi kaivaa esiin klassinen Genesis ja kurkottaa siihen nollauspainike.

Leave a Comment