Final Fantasy XVI -tuottaja Naoki Yoshida uudistaa sarjan uudella osalla

Paikkamerkki ladattaessa tuotetarjouksia

Final Fantasy -sarja on olennainen osa roolipelikulttuuria, joka on auttanut standardisoimaan trooppeja, jotka ovat määrittäneet genren vuosikymmeniä. Vaikka vuoropohjainen taistelu, fantastiset maailmat ja värikkäät, hassut hahmot iskivät samankaltaisiin hahmoihin, vaikka ne eivät liity toisiinsa kerronnallisesti. Saatoit aina tietää, kun pelasit Final Fantasy -peliä.

Tämä vie meidät Final Fantasy XVI:lle. Sillä aikaa Sony State of Play -pelin traileri se sisälsi tuttuja kutsuja, joista on tullut sarjan ikonisia, mutta siinä ei juurikaan muuta, mikä tuntui siltä, ​​että pelaajat olisivat astumassa Final Fantasy -peliin. Hitaampi, menetelmällisempi vuoropohjainen taistelujärjestelmä on mennyt suosimaan jotain, joka näyttää repeytyneen suoraan Devil May Crystä. Fantastinen ympäristö on myös poissa, ja suosii realistisempaa keskiaikaista ympäristöä tummilla pohjasävyillä, jotka muistuttavat Souls-peliä.

Projektin parissa työskentelee Naoki Yoshida, tuottaja, joka palkattiin ensimmäisenä pelastamaan kehittäjä Square Enixin kriittisesti suunniteltua hanketta MMORPG-genreen Final Fantasy XIV:hen, ja jota pidetään usein muunkin kuin FFXIV:n, mutta mahdollisesti myös koko franchising-sarjan pelastajana. . Tämän uusimman sarjan myötä hänen täytyi tasapainottaa fanien odotukset innovaatioiden kanssa, hän sanoi.

“Jos ajattelet Final Fantasy -pelisarjan tulevaisuutta, sinun on puhuttava pelaajien sukupolvesta, joka ei ole koskaan aiemmin ollut alttiina Final Fantasylle”, Yoshida sanoi The Washington Postin haastattelussa. “Ehkä heidän mielestään esitys on liian vanha, liian klassinen. [So you] luoda jotain, joka osoittaa heille, että tämä voi olla jännittävä peli.

“Mutta en halua sinun ajattelevan, että petän nämä veteraanipelaajat ja sarjan fanit, koska emme todellakaan ole. Haluamme luoda jotain, mikä kaikkien mielestä on eeppistä.”

Final Fantasyn luoja pohtii loppupeliään, uraansa ja teostensa nukketeatteria

Square Enix on kamppaillut identiteettikriisin kanssa sarjan kanssa yli vuosikymmenen ajan. A myrskyisä tuotantosykli Vuoden 2006 Final Fantasy XII:n ongelmallinen Final Fantasy XIII suuntautui toimintapohjaisempaan taistelujärjestelmään ja polarisoituneisiin faneihin, ja Final Fantasy XV, joka eteni vielä vuoropohjaisesta taistelusta, sisälsi monimutkaisen tarinan, joka eteni useiden lisäosien kautta. Beat ’em up -tyylinen spinoff-pelia Anime-minisarja ja a Elokuva.

Kun FFXIV julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2010, sitä kritisoitiin voimakkaasti sisällön puutteesta, lukuisista virheistä ja palvelinten kaatumisista. Yoshida, itse innokas MMORPG-fani, otettiin mukaan johtamaan joukkuetta, joka rakensi pelin olennaisesti uudelleen tyhjästä. Tuloksena oli vuoden 2013 FFXIV: A Realm Reborn, paljon virtaviivaisempi kokemus, joka korjasi virheet ja tarjosi rikasta sisältöä, joka ei vain houkutellut tulokkaita, vaan myös pitkäaikaisia ​​faneja, jotka kaipasivat epätoivoisia merkkejä entisestään tuntemastaan ​​franchising-sarjasta.

Yoshida, nyt vuonna 2023 ilmestyvän FFXVI:n tuottaja, yhdistää FFXIV:stä saamansa opetukset FFXVI-suunnittelufilosofiaan. FFXVI:n taistelujärjestelmä on loistava esimerkki tästä: se on toimintakeskeinen, korostaa räikeitä komboja ja luku- ja reagointitaistelua, joihin Final Fantasy -sarja on suuntautunut “FFXII:stä lähtien”, mutta yrittää sisällyttää siihen elementtejä, jotka pitkäaikaiset fanit tunnistavat.

Combat ei ole yksinelämys, toisin kuin trailerissa. Päähenkilön, Cliven, mukana on useita tekoälyn ohjaamia puolueen jäseniä, jotka pilailevat ja pitävät yhteyttä koko pelin ajan, kuten aikaisemmissa Final Fantasy -peleissä. Yoshida kiusoittelee myös, että siellä on “uskollinen apulainen”, jolle Clive voi antaa erityisiä käskyjä taistelun aikana, vaikka suurin osa pelaajien hallinnasta on keskittynyt Cliveen.

Vaikka taistelun yksityiskohdat paljastetaan myöhemmin, Yoshida on luottavainen järjestelmän suuntaan. Hän uskoo, että Square Enixillä, jolla on nyt sellaisia ​​nimikkeitä kuin Final Fantasy XV, Final Fantasy VII Remake ja Kingdom Hearts -sarja, hän uskoo, että sillä on vihdoin taito luoda houkutteleva toimintataistelujärjestelmä riippumatta niiden tasosta. tuttu, pelaajat voivat käsitellä sarjaa, nauttia siitä.

“Square Enixin Kingdom Hearts -tiimi on ollut erityisen hyödyllinen osallistuessaan näihin reaaliaikaisiin taisteluihin ja pomotaisteluihin”, sanoi Yoshida. “On reilua sanoa, että FFXVI:n taistelut ovat tietyllä tavalla yhtiön tähänastisen kokemuksen huipentuma.”

Tiimi, jota johti taistelujohtaja Ryota Suzuki, entinen Capcomista, joka auttoi kehittämään Marvel vs. Capcom 2:ta, Devil May Cry 5:tä ja Dragon’s Dogmaa, on Yoshidan mukaan yhtä luottavainen. Ongelmat, jotka ovat vaivanneet sarjan aiempia pelejä – taisteluanimaatiot, taistelun sujuvuus ja sotkuiset käyttöliittymät – ovat kaikki virtaviivaistettu Suzukin ohjeiden ansiosta.

Arvostelu: Fire Emblem Warriors: Three Hopes on jauhamissarja, josta fanit pitävät

Yoshida uskoo myös, että pelin tarina – josta hän sanoo, ettei se tule olemaan onnellinen tarina, ja siinä on Valisthea, joka on paljon tummempi kuin aikaisemmat merkinnät – sisältää kattavat teemat, jotka muistuttavat sitä, mitä fanit ovat nähneet odottavan sarjaa.

”Yksi Final Fantasy XVI:n tarinan pääteemoista on ihanteiden törmäys. Mikä on oikein ja mikä väärin? Pitäisikö ihmisten elää heille valittua elämää vai pitäisikö heillä olla oikeus valita polku, jota he kulkevat?” sanoi Yoshida.

Square Enix varmisti, että yksi ensimmäisistä näytöistä, jotka latautuivat pelattaessa Final Fantasy XV:tä, oli viesti, jonka mukaan peli oli “Final Fantasy faneille ja ensikertalaisille”. Yoshida uskoo, että myös Final Fantasy XVI hyödyntää tätä viestiä.

“Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että kaikkien pelien pitäisi olla sellaisia”, hän sanoi. “Näet saman asian Final Fantasy XIV:ssä. Meidän perustamme siis [for ‘Final Fantasy XVI’] on rakentaa jotain, josta sekä veteraanifanit että uudet pelaajat nauttivat.”

Gene Park osallistui tähän raporttiin.

Leave a Comment