Final Fantasy XVI esikatselu – Naoki Yoshidan haastattelu Eikoneista, pomotaisteluista ja milloin näemme lisää

Square Enix debytoi a uusi Final Fantasy XVI -traileri nykyisen PlayStation-tilan aikana. Se oli tähän mennessä suurin katseemme tulevaan roolipeliin, ja traileri paljasti, että Final Fantasy XVI tulee ulos joskus ensi kesänä.

pelin tiedottaja puhui pelin tuottajalle Naoki Yoshidalle, joka on myös Final Fantasy XIV:n ohjaaja, tästä uudesta “Dominance” FFXVI -trailerista, mukaan lukien franchising-paluu keskiaikaisempaan ympäristöön, Eikonit, pomotaistelut ja paljon muuta.

pelin tiedottaja: Final Fantasy on kokeillut erilaisia ​​taistelujärjestelmiä uusissa pääsarjan tuloksissa, ja Final Fantasy XVI näyttää tekevän samoin, ehkäpä tähän mennessä vahvimmin painottaen toimintaa pääsarjassa. Miten joukkue keksi tämän taistelutyylin, ja millaista on nähdä sen herättävän henkiin taisteluohjaaja Ryota Suzuki (suunnittelija, joka on saanut muun muassa Devil May Cry 5:n, Dragon’s Dogman ja Marvel vs. Capcom 2:n)?

Naoki Yoshida: Kysyit minulta taistelujärjestelmän suunnasta ja vastasit, että aiempien Final Fantasy -taistelujärjestelmien sijaan päätimme siirtää painopisteemme osallistuaksemme Final Fantasy -sarjan yleiseen kehitykseen kohti reaaliaikaista toimintaa. . Joten kun meillä oli ajatus, että olimme menossa siihen suuntaan, ohjaajamme ja taistelujohtajamme Ryota Suzuki tekivät helpoksi ottaa ohjat ja tuoda jotain todella toimintaan keskittyvää.

Taistelujärjestelmää varten emme vain antaneet päähenkilölle Clivelle voimakkaita hyökkäyksiä ja kykyjä, jotka perustuivat perinteisiin Final Fantasy -kutsuihin, vaan annoimme hänen käydä läpi nämä hyökkäykset reaaliajassa ja käsitellä niitä reaaliajassa. . [This allows] Tehokkaisiin komboihin ja sujuvaan, tyylikkääseen peliin, joka näyttää ja tuntuu hyvältä.

Esimerkki tästä on sellainen kuin näit siinä [Dominance] Traileri, jossa sinulla on yksi Garuda-taitoja, joissa nostat vihollisen ilmaan ja sitten Clive voi vaihtaa Titaniin ilmassa ja käyttää yhtä titaanitaidoista vihollisen kaatamiseen. Tämä tapa saumattomasti vaihtaa ja vaihtaa toimintoja ja ketjuttaa ne yhteen ainutlaatuisten yhdistelmien luomiseksi… kaikki riippuu pelaajien erilaisista pelityyleistä. Tällaisten Cliven koontiversioiden mukauttamiseen on paljon tilaa, ja hänen pelityyliinsä sopivan koontiversion löytäminen on yksi hauskoja asioita toimintajärjestelmässämme.

Monet kehittäjistämme kehitystiimissämme [Creative Business Unit III] ei ollut kokemusta toimintapelin luomisesta. Se oli meille erittäin haastavaa. Ja äärimmäisen lahjakkaan toimintaveteraani Ryota Suzuki liittyä tiimiimme, joka on ohjannut kehitystämme taistelujärjestelmistä animaatioihin ja kaikkeen, mitä hän melkoisesti koskettaa käsiinsä, on muuttunut ja siitä on tullut jotain muuta kuin uskomme olevan mahdollista. Olemme todella, todella onnellisia saadessamme hänet ja olemme siunattuja.

GI: Koko trailerin ajan näytön yläreunassa on useita terveyspalkkeja sekä ihmis-ihmis- että Eikon-Eikon-taisteluissa. Mistä näissä on kyse ja pitäisikö niiden muistuttaa sinua taistelupeleistä?

Yoshida: Mitä tulee terveyspalkkiin ja käyttöliittymään, trailerin julkaisun jälkeen näin sosiaalisessa mediassa paljon kommentteja siitä, kuinka käyttöliittymä muistutti taistelupeliä. Kun aloitimme pelin kehittämisen ja meillä oli Clive vs. Lesser Enemies tai Eikon vs. Eikon -taistelut, kun kehitimme niitä ensimmäisen kerran, teimme ne lähes ilman käyttöliittymää näytöllä. Mutta pelatessamme huomasimme, että tietoa oli vähän liian vähän – tarvitsimme lisää tietoa. Emme kuitenkaan halunneet sotkea näyttöä, joten pitkän edestakaisen ja monien eri asioiden kokeilun jälkeen päädyimme suunnitteluun… traileriin ja että se sattuu näyttämään taistelulta. peli, vain jotain, joka tapahtui lopussa.

Näiden Eikon vs. Eikon -taistelujen pelin yleinen suunnittelu on kuitenkin tarkoitettu ainutlaatuiseksi, emmekä itse asiassa käytä täsmälleen samaa järjestelmää kahdesti. Jokainen taistelu on täysin ainutlaatuinen pelityyliltään, ja siksi teemme jotain, mikä on melko hullua.

Esimerkiksi ehkä eikon vs eikon -taistelu, jos sinulla on eikon A vs eikon B, tämä taistelu muistuttaa 3D-räiskintäpeliä. Vaikka toinen eikon vs toinen eikon on enemmän kuin ammattimainen paini, ja sitten ehkä jopa kolmas eikon vs toinen eikon muuttaa koko alueen taistelukentäksi. Jälleen kerran, emme käyttäneet näitä järjestelmiä uudelleen, ja jokainen näistä Eikon vs. Eikon -taisteluista on ainutlaatuinen ja muuttuu jokaisen taistelun myötä. Tämän vuoksi ja koska taistelut ovat niin erilaisia, käyttöliittymän on vaihdettava jokaisessa taistelussa. Siksi huomaat pieniä eroja käyttöliittymässä näiden taisteluiden välillä. Jouduimme kuitenkin leikkaamaan siitä suuren osan trailerista, koska siitä tulee tarinan spoilereita, emmekä halunneet sen tapahtuvan.

Sitten kysyt: “No, jos olet piilottanut osan käyttöliittymästä, miksi et piilottanut koko käyttöliittymää kuten nämä HP-palkit?” Miksi jätit sen?” ja se johtui yksinkertaisesti siitä, että kun poistat kaikki HP:n palkit ja koko käyttöliittymän, ihmiset alkavat sanoa: “Voi, se on vain esihahmonnettua, se ei ole reaaliaikaista.” Halusimme näyttää, että trailerissa näkemäsi oli reaaliaikaista, joten päätimme säilyttää osan käyttöliittymästä.

GI: Monet pelaajat ovat innoissaan FFXIV:n takana olevien kehittäjien mahdollisesta yksinpelin Final Fantasystä. Mitä oivalluksia, mekaniikkaa ja järjestelmiä ja tarinankerrontatekniikoita, jos sellaisia ​​on, fanit voivat odottaa FFXVI:ltä?

Yoshida: Joten Final Fantasy XIV suunniteltiin alusta alkaen MMORPG:ksi, kun taas Final Fantasy XVI on suunniteltu alusta alkaen yksinpeliksi, joten sinulla on alusta alkaen täysin erilaiset suunnittelukonseptit. Kuten tiedät, MMORPG:t ovat pitkäjänteisiä – yhdistät kokemuksia ajan mittaan ylläpitääksesi tätä käyttäjäkuntaa.

Yksinpeleissä puolestaan ​​on kyse paljon enemmän, luulisin, että voisi sanoa, että välitöntä tyydytystä. He ovat nopeita, he osuvat sinuun jännityksestä. Se jännitys on keskittynyt pienempään pakkaukseen. Joten tämä mielessä, voit kuvitella, että Final Fantasy XIV, ainakaan järjestelmällisesti, ei ole vaikuttanut Final Fantasy XVI:seen niin paljon. Yksi Final Fantasy XIV:n ainutlaatuisimmista asioista on kuitenkin kehitystiimin ja yhteisön välinen yhteys. [and] kehitystiimin ja yhteisön välisen edestakaisen viestinnän määrä. Viimeisen 11 vuoden aikana vuorovaikutus yhteisön kanssa on antanut meille paljon erittäin, erittäin arvokasta tietoa siitä, mitä fanit haluavat ja odottavat sarjalta. Tämä 11 vuoden tietopohja on auttanut ja antanut meille mahdollisuuden tuoda joitain näistä ideoista ja sisällyttää nämä ideat Final Fantasy XVI:n kehittämiseen.

GI: Mainline Final -fantasiapelit ovat viime aikoina siirtyneet enemmän kohti moderneja aikajanoja, painottaen voimakkaasti tekniikan ja taikuuden yhdistämistä, mutta FFXVI näyttää selvästi enemmän keskiaikaiselta tai klassiselta FF:ltä. Miten joukkue päätyi tähän asetukseen ja aikatauluun pelin kehittämisessä?

Yoshida: Vastaus tähän on itse asiassa melko yksinkertainen: siellä on vain paljon ydinjäseniä [Creative Business Unit III] Pidimme todella klassisesta Final Fantasiesista ja klassisesta keskiaikaisesta eurooppalaisesta fantasiatunnelmasta – minä mukaan lukien – ja halusimme tehdä pelin, jossa on tämä tunnelma. Kun teimme tätä peliä, halusimme katsoa tuon ulkoasun, tuon keskiaikaisen eurooppalaisen klassisen fantasia-ilmeen ja yhdistää sen omaan ainutlaatuiseen ideaamme, joka meillä oli, ja sitten otamme kaiken ja yritämme tehdä sen nykyisellä tekniikan tasolla ja Toable ilmaista. jotain, mikä on todella, todella jännittävää.

Kuten tiedät, Final Fantasy -sarja on jollain tapaa kuuluisa tai pahamaineinen siitä, että se on erilainen sarjan jokaisella osalla. Teimme kuitenkin äskettäin käyttäjätutkimuksia, ja huomasimme, että monet käyttäjät löysivät niin paljon Final Fantasysta [games] siitä tuli jotenkin staattinen tuossa visiossa, joten halusimme käyttää tätä mahdollisuutena astua pois siitä ja kokeilla jotain erilaista; ei vain meille, vaan Final Fantasyn tulevaisuuden ja tulevien projektien kannalta halusimme kokeilla jotain erilaista ja ehkä näyttää, että kyllä, sarja voi mennä eri suuntiin sen sijaan, että se keskittyisi yhteen.

Vaikka olemme juuri julkaisseet toisen trailerimme, valmistelemme jo kolmatta traileria julkaistavaksi syksyllä. Tässä trailerissa toivomme keskittyvämme hieman enemmän maailmaan ja tarinaan ja tarinaan ja toivottavasti tuomme hieman enemmän tätä tietoa pelaajille näyttämällä kuinka tarina tulee olemaan, kuinka kerronta tulee olemaan. ja kuinka se sopii maailmaan.

GI: Olet ilmeisesti erittäin kiireinen henkilö FFXIV:n kanssa, mutta nyt tuotat FFXVI:tä. Millaista on työskennellä uuden yhden pelaajan päälinjan FF:n parissa ja millaista on Creative Business Unit III:n johtaa projektia?

Yoshida: Sillä ei ole väliä, minkälaisen projektin parissa työskentelen. Pelin tai projektin johtajana paine on aina valtava. Mukana on aina paljon ihmisiä ja rahaa. Kuten tiedät, Final Fantasy XIV:ssä olen sekä tuottaja että ohjaaja. Tällä kertaa olen kuitenkin vain tuottaja XVI. Joten tämä mielessä, se on paljon painoa harteiltani.

Final Fantasy XVI on sarjan uusin julkaisu, mikä tarkoittaa, että kaikki katseet ovat meissä, koska melkein kaikki siellä ryntäävät selvittääkseen, millainen peli siitä tulee, ja suuri osa paineista menee suoraan peliin. ohjaajan kautta. Ja niin kaikki paineet eivät lankea tuottajalle, vaan kuten sanoin, ohjaaja Hiroshi Takaille tai taisteluohjaaja Ryota Suzukille tai luovalle johtajallemme ja käsikirjoittajallemme Kazutoyo Maehirolle, tai vaikka olen lokalisointijohtaja ja minä Autan maailmanhistoriassa ja muissa asioissa, meillä on paljon paineita. Ja tuottajana minun tehtäväni on varmistaa, että tämä paine ei pääse liikaa alaisuudessani työskenteleville ihmisille. Mahdollisuus tehdä tämän tyyppisiä haastatteluja ja puhua tiedotusvälineille ja varmistaa, että tärkeät tiedot tulevat ulos, jotta tiimiä ei kuormiteta. Se on jotain, mitä voin tehdä jälleen ottaakseni sen taakan heiltä pois, ja se on minulle paljon helpompaa kuin olla ohjaaja.

Jälleen kerran, olin suuri kunnia, kun yritys tuli luokseni ja [Creative Business Unit III] ja pyysi meitä ohjaamaan uusimman numeron Final Fantasyn. Mutta jälleen kerran, tämä mahdollisuus ei olisi koskaan ollut mahdollinen, ellemme olisi ehtineet käyttää Final Fantasy XIV:tä ja käyttäjien ääntä ja median ääntä, joka kattoi meidät. Joten haluan kiittää heitä siitä, että he antoivat meille mahdollisuuden luoda uusin Final Fantasy.


Lisätietoja Final Fantasy XVI:sta on osoitteessa Katso Dominance-traileri ja Ihaile kauniita maisemia näissä uusissa kuvakaappauksissa. Lue sitten miten Odotan innolla kaiju-tyylisiä taisteluita, joita meillä näyttää olevanja sitten tarkistaa Game Informer -sijoitus kaikista päälinjan lopullisista fantasiapeleistä.


Mitä odotat eniten Final Fantasy XVI:sta?

Leave a Comment